Проблема с поверхностями в наружной сцене

  
Сообщений: 3
Добрый день. Прошу помощи в решении проблемы.
После обсчета фасадного освещения получилось, что элемент пола и некоторые другие поверхности квадров получились с максимальным значением освешенности, даже при том что на них не направлены никакие светильники.
Сравнивания характеристики этихх объектов и нормальных разницы в параметрах поверхностей не нашел.

Во вложении скриншоты.

01 Декабрь 2016 в 16:12
jpeg почему-то не прикреплялся. вложил в pdf

01 Декабрь 2016 в 16:14
Изображение уменьшено. Щелкните, чтобы увидеть оригинал.
Изображение уменьшено. Щелкните, чтобы увидеть оригинал.
Сообщений: 176
Вроде были случаи самосветящихся объектов. Перепроверьте модель в той программе в которой изначально делали. Бывает еще рендер сцены через pov-ray или ray-trace помогает выявить проблему(поверхность например оказывается на самом деле зеркально)
https://www.youtube.com/user/T0L1Kit
Сообщений: 3
Спасибо за совет.

Но делал полностью в 4.12 и результат обсчитывал в нем же. Сравнивал свойства поверхностей "светящихся" объектов и нормальных - разницы нет. Пытался заново натянуть текстуры/цвета на "светящиеся" поверхности - нет эффекта.
Посоветуйте пожалуйста, что еще можно предпринять?
Сообщений: 26
Когда-то тоже такое было. Фасадное простенькое освещение - десяток прожекторов, а пол и один из фасадов имели освещенность 15000 лк. Откуда такое могло взяться - непонятно. Проверил IES-ки, Перетянул текстуры, тоже - не помогло. Глюк был из-за того, что я объединил здание в один объект. Когда разделил - все стало нормально! Для эксперимента снова соединил - глюк опять появился... Возможно у Вас тоже самое...
Сообщений: 3
Спасибо за совет. Я пробовал разделять, но толку не вышло. Тут либо надо все до единого созданные объекты разделить, либо не помогает. Да и газон: квадр с текстурой травы - светится как прожектор.
Вообще сложилось впечатление что прежние версии диалюксов были менее глючные.
В начало страницы 
|
Перейти на форум:
Быстрый ответ
Чтобы писать на форуме, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь.